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Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast (TB):

Schon seit beinahe zwei Jahrtausenden schwelt der ewige Zwist zwischen Nostria und Andergast, die man darum auch Die Streitenden Königreiche nennt.
Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den verfeindeten Reichen im Nordwesten Aventuriens. Lerne die streitbaren Bewohner und ihre Heimat kennen, erfahre mehr über die raue Küste des Seenlands, die Gefahren der Waldwildnis oder die tödliche Messergrassteppe des Ostens. Entdecke die Geheimnisse der Sumen und Hexen und lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die finsteren Marwolde oder die tückischen Drachenlibellen bestehen.

Mehr als zehn zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der Andergaster Ritter, der nostrische Deichbauer, die wissende Schlangenhexe oder die geheimnisvollen Druiden, die man in Andergast voller Ehrfurcht Sumen nennt.

Weiterhin sind enthalten:

· ein frei auf nostrischer oder andergaster Seite bespielbares Dorf in der Waldwildnis

· mehr zur Tradition der Ritter und den großen Königsturnieren

· neue Waffen und Rüstungen, darunter der mächtige zweihändige Andergaster und der Nostrische Langbogen

· Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen

· neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Rituale und Zauber sowie die geheimnisvollen Ahnenzeichen

· ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter


Die Siebenwindküste Albernia & der Windhag Taschenbuch:


Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. 

 

Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias sowie zur gischtgepeitschten Steilküste und den sturmumtosten Bergen des Windhag. Ergründe das weitgehend unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten, lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die unheilvollen Irrlichter oder die erhabenen Westwinddrachen bestehen oder lüftet die Geheimnisse von Ahnenblütigen, in deren Adern selbst ein wenig Feenblut fließt. 

 

Zehn zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die verwegene Küstenschmugglerin, der schweigsame Distelritter, der Windhager Sippenkrieger und die launische Efferdgeweihte, deren Rat niemand an der Siebenwindküste ausschlagen würde. 

 

Weiterhin sind enthalten:

 

-eine kleine Feenglobule, deren Zugang sowohl in den Wäldern Albernias, wie in den Bergen des Windhag verortet sein kann

-mehr zur Tradition der Ceoladir und den Zaubermelodien, die sie überall an der Siebenwindküste anstimmen

-neue Waffen und Rüstungen, darunter das gefürchtete Havener Messer oder das legendenumwobene Drachenmesser der Windhager Sippen

-Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen

-neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Zaubermelodien, Zauberinstrumente, Liturgien, Zeremonien sowie neue Vor- und Nachteile, unter anderem für Feenblütige

-Regeln zu Feenwelten und Feenpakten

-ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter

-eine beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpläne von Abilacht, Harben, Havena, Honingen, Kyndoch und Winhall



Aventurische Magie 3 Taschenbuch:


Aventurische Magie 3 ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten. Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Rituale der norbardischen Zibilja, die Kräfte der Animisten und die Zauberkunst der Zwergendruiden, der Geoden. In diesem Buch stellen wir dir Regeln zu Beschwörungen, Sphärenreisen und Zeitmagie, zu den Denkrichtungen der Animisten, Druiden und Geoden sowie zum Unterricht der Gildenmagier vor. Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zaubersprüchen zusätzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu verändern. Außerdem stellen wir dir Zaubervarianten der enthaltenen Zauber vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat. Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den geheimnisvollen Druiden mit ihrer Elementar- und Beherrschungsmagie, über die zwergischen Geoden und ihre uralte Zauberei, bis hin zu den Animisten der Stammeskulturen, die ihre Zauberkräfte nutzen, um ihre körperlichen Fähigkeiten zu verbessern, erwarten dich mehr als zwei Dutzend Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.



Aventurische Magie 2 (Taschenbuch):


Aventurische Magie 2 ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten.

Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Alchimisten und ihr Handwerk und die Streiche der magisch begabten Koboldlehrlinge, der sogenannten Schelme.

In diesem Buch stellen wir dir Regeln zu Traumwelten, Kraftlinienmagie und Besessenheit, zu den Denkrichtungen der Hexen und Elfen sowie zum Unterricht der Gildenmagier vor.

Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zaubersprüchen zusätzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu verändern.

Außerdem stellen wir dir Zaubervarianten der enthaltenen Zauber vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat.

Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den naturverbundenen Elfen mit ihren Zauberliedern, über die gefühlsbetonten Hexen und ihre Vertrautentiere, bis hin zu weiteren Gildenmagiern und den närrischen Schelmen erwarten dich mehr als zwei Dutzend magische Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.



Aventurisches Kompendium 2 Taschenbuch:



Aventurien ist ein Kontinent voller Gefahren und Herausforderungen, die einer Heldengruppe all ihre Kampfkünste und ihren Einfallsreichtum abverlangt.

Mit dem Aventurischen Kompendium II hältst du einen Regelerweiterungsband für DSA5 in den Händen, der dir neue Optionen für den Kampf und Talenteinsatz eröffnet. Zahlreiche neue waffenlose und bewaffnete Kampfstile erweitern die Möglichkeiten der Helden. Ob mit dem blutigen Stil der Fasarer Blutgruben, der Eleganz einer elburischen Balayan-Meisterin oder den hinterhältigen Angriffen der Agenten der Hand Borons - im Aventurischen Kompendium II wirst du den richtigen Stil für deinen Abenteurer finden.

Doch nicht nur Krieger und Schwertgesellen kommen auf ihre Kosten, auch alle übrigen Heldentypen können von den in diesem Band enthaltenen Erweiterungsregeln profitieren. Das Kompendium enthält zahlreiche neue Fokusregeln: Von Chirurgie und Abrichten, über Geiselnahme, Lernzeiten und Kontaktpersonen findest du eine ganze Reihe von nützlichen Fokusregeln für das Spiel.

Das Aventurische Kompendium II enthält darüber hinaus eine große Sammlung neuer Sonderfertigkeiten und Talentstile. Mit diesen neuen Stilen lassen sich nun auch profane Helden wie Streuner, Heiler und Handwerker stärker spezialisieren und mit neuen Fähigkeiten ausstatten.

Darüber hinaus kannst du wieder aus einer Vielzahl an Professionen deinen Helden erstellen oder aus einigen Archetypen eine spielfertige Heldin auswählen.



Aventurisches Götterwirken (Taschenbuch):


Aventurisches Götterwirken ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten widmet.

Alle Geweihten des Zwölfgötterpantheons und der bekanntesten Halbgötter werden ausführlich beschrieben. Dazu gehört auch ein Blick auf die jeweilige Kirchenstruktur und -hierarchie sowie die Aspekte der Gottheit.

Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zur individuelleren Ausgestaltung eines klerikalen Helden. Nicht alle Geweihten einer Kirche sind gleich und je nachdem, welcher Denkschule sich ein Priester angeschlossen, kann er auf unterschiedliche Fähigkeiten zurückgreifen. Darüber hinaus wird geklärt, was es mit dem neuaufgetretenen Phänomen der Zeloten auf sich hat und über welche Kräfte die niederen Diener der Götter verfügen, die sogenannten Akoluthen.

Neben diesen Fokusregeln erwartet dich eine große Auswahl an neuen Liturgien und Zeremonien aller vorgestellten Kirchen. Außerdem bekommen alle Liturgien noch zusätzliche Erweiterungen verliehen, die sie flexibler machen und erfahrene Geweihte mit zusätzlichen, spannenden Fähigkeiten ausstatten.

Neben den ergänzenden Fokusregeln enthält Aventurisches Götterwirken auch neue Geweihtenprofessionen. Es erwarten dich Professionspakete für sämtliche Zwölfgöttergeweihte, eine Auswahl von Halbgottgeweihten sowie eine Handvoll klerikale Orden, beispielsweise die nach Wissen suchenden Draconiter und die schweigsamen Ordenskrieger der Golgariten.

Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.


DSA5 Regelwerk (Taschenbuch):


Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmt: Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam könnt ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun! Mit der gewonnen Erfahrung kannst du deine Abenteurer mit zusätzlichen Fähigkeiten, neuen Zaubern oder besonderen Kampfstilen auszustatten, um dich noch größeren Herausforderungen zu stellen. Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu stürzen, brauchst du nur ein paar Stifte, Würfel und dieses Buch. In diesem Regelwerk erfährst du alles über die Regeln des Spiels und über die Hintergrundwelt des Schwarzen Auges, den Kontinent Aventurien. Erschaffe einen Helden nach deinen Vorstellungen und führe ihn durch die phantastische Welt von Das Schwarze Auge oder wähle deinen Helden aus einem der 12 spielfertigen Archetypen aus. Das Abenteuer erwartet dich! Es handelt sich um die farbige Softcover-Version mit Leimbindung im kleineren Format (etwa A5).




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