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One-Punch Man Band 1-27
(bitte auswählen)

Text: ONE Zeichnung: Yusuke Murata

Dies ist ein Angebot mit aktuell lieferbaren Ausgaben und Auflagen dieser Reihe. Auflagen wechseln mitunter schnell und manchmal kommt es zu kleineren Veränderungen der Titel im Design. Daher kann es vorkommen, dass die Abbildung nicht zu 100 % mit den gelieferten Manga übereinstimmt. Wir bitten, dies dann zu entschuldigen.
Bitte den gewünschten Band unter Varianten auswählen.

Ein Mann, ein Punch!

  • One-Punch Man 1: Schlag Eins
  • Glatze, Gummistiefel, genervter Blick ... was Superhelden-Merkmale angeht, rauscht Saitama gnadenlos durch den Sehtest. Dieser gewöhnliche Knilch hat allerdings ein außergewöhnliches Problem – er findet einfach keinen Gegner, der stark genug ist, es mit ihm aufzunehmen. Ein Schlag, und jeder noch so starke Superschurke liegt im eigenen Schnodder. Wird er irgendwann auf einen ebenbürtigen Gegner treffen, oder ist zu einem Leben in Super-Langeweile verdammt?

  • One-Punch Man 2: Das Geheimnis der Kraft
  • Endlich! Saitama lüftet das Geheimnis seiner Kraft! Ist es Technologie? Biochemie? Kosmische Energie? Jedenfalls sollte er es Genos lieber schnell sagen, bevor der Käfer des Gemetzels ihn zu Geschnetzeltem verarbeitet. Diese durch künstliche Evolution geschaffene, ultimative Kampfmaschine hat aus Genos ein Mobile gemacht. Wird er jetzt Saitama endlich dazu zwingen, aufs Ganze zu gehen?

  • One-Punch Man 3: Das Gerücht
  • Drei Jahre! Seit drei Jahren beschützt Saitama jetzt schon die Stadt vor Monstern und anderen Fieslingen! Also warum zum Henker kennt ihn kein Schwein? Um dieses Imageproblem in den Griff zu kriegen, beschließen Genos und er, der Heldenvereinigung beizutreten. Aber ob sie die Aufnahmeprüfung bestehen werden? Zumindest einer der beiden hat da so seine Probleme mit dem schriftlichen Teil …

  • One-Punch Man 4: Der Meteorit
  • Na endlich! Erleichtert registriert Saitama, dass er auf der Helden-Rangliste nach oben gerückt ist. Als die nächste große Gefahr in Gestalt eines riesigen Meteoriten im Anflug ist, wird aber doch wieder nur Genos gerufen. Weil sich die meisten anderen Helden vor Angst aus dem Staub gemacht haben, steht Genos dieser Bedrohung nun allein gegenüber. Aber kann er das ohne die Hilfe seines Meisters schaffen?

  • One-Punch Man 5: Strahlende Verlierer
  • Glatze, Gummistiefel, genervter Blick ... was Superhelden-Merkmale angeht, rauscht Saitama gnadenlos durch den Sehtest. Dieser gewöhnliche Knilch hat allerdings ein außergewöhnliches Problem – er findet einfach keinen Gegner, der stark genug ist, es mit ihm aufzunehmen. Ein Schlag, und jeder noch so starke Superschurke liegt im eigenen Schnodder. Wird er irgendwann auf einen ebenbürtigen Gegner treffen, oder ist zu einem Leben in Super-Langeweile verdammt?

  • One-Punch Man 6: Die Prophezeiung
  • Tja, das war’s dann – A-Stadt ist am Arsch. Ein überdimensionales Raumschiff hat aus dem Nichts mal eben alles pulverisiert. Ist das jetzt das Ende der Welt, von dem die Prophetin Miss Shibabawa stammelte, bevor sie den Löffel abgab? Während sie jedenfalls entspannt die Radieschen von unten betrachtet, marschiert Saitama los, um bei den Aliens mal freundlich an die Tür zu klopfen und zu fragen, was der Scheiß hier eigentlich soll!

  • One-Punch Man 7: Die Schlacht
  • Ups, jetzt kriegt Saitama gleich was auf die Fresse. Man glaubt’s kaum, aber dieser Boros ist gar nicht so armselig wie sein beknackter Alienpöbel! Jeden Gegner mit nur einem Treffer ins Jenseits kloppen zu können, nützt unserem Helden gerade nicht besonders viel. Er kommt einfach nicht dazu, zum Schlag auszuholen, und seine Kombi aus Blocken und Ausweichen sieht auch nicht sehr gekonnt aus. So wird das jedenfalls nichts. Hat unser Glatzkopf überhaupt einen Plan?

  • One-Punch Man 8: Dieser Mann
  • Er ist der stärkste Mann der Welt, ein Juwel unter den Helden, von den einen gefürchtet, von den anderen bejubelt: King! Doch dieser hochrangige Menschenfreund hat ein Geheimnis. Er ist nämlich … ein verdammter Schisser! Der kann ja gar nichts!!! Ist der ganze Zirkus um ihn echt für die Tonne?! Für Saitama ist erst mal wichtiger, dass King einen guten Zockerkumpel abgibt. Aber beim nächsten Angriff fliegt ihnen der Schwindel garantiert um die Ohren …

  • One-Punch Man 9: Zu früh gefreut!
  • Oh, là, là! Was ist das denn für ein heißer Feger, der da vor Saitamas Tür steht? Es ist die atemberaubende Miss Blizzard, die große Schwester von Terrible Tornado. Sie will unseren Helden in ihr Team aufnehmen, aber der schießt sie in den Wind. Was fällt dem ein, sich so aufzublasen?! Die Zeichen stehen auf Sturm, denn so behandelt man eine Lady nicht!!!

  • One-Punch Man 10: Kampfgeist
  • Hau den Lukas, äh, Helden! Bangs ehemaliger Schüler Garo geht in die Vollen und knöpft sich einen Helden nach dem anderen vor. Je stärker, desto besser! Keiner dieser Schmarotzer der Vereinigung soll ihm durch die Lappen gehen! Aber was will dieser glatzköpfige Idiot da von ihm? Der soll ihn bloß nicht blöd von der Seite anmachen, sonst kriegt er mal ordentlich was aufs MaUÄRKS!

  • One-Punch Man 11: Das Riesenkerbtier
  • Der Riesenärger mit dem Riesenkerbtier ist noch längst nicht überstanden, da tauchen an allen Ecken und Enden immer mehr starke Monster auf! Metal Bat schwingt seinen Schläger zwischen dem Riesenvieh Hundertfüßerhäuptling und dem Riesenarsch Garo hin und her und kann sich nicht auch noch um die anderen Ekelbratzen kümmern. In Sachen Monsterinvasion muss er sich ganz auf den Rest der Heldenriege verlassen … Tolle Aussichten.

  • One-Punch Man 12: Hartgesotten
  • Im Stadion laufen die Kämpfe auf Hochtouren: Stream gegen Max, Braidhead gegen Snek, Sauergesicht gegen Jackman und Saitama darf gegen Bakuzan ran! Und draußen? Dort heißt es: Genos gegen alle! Damit sich sein Meister in aller Ruhe auf das Turnier konzentrieren kann, will er vor dem Stadion lieber mal nach dem Rechten sehen. Er ist überzeugt davon, dass ihm von diesem Monster-Gesindel eh keiner das Wasser reichen kann. Na, wenn er da mal nicht nass wird …

  • One-Punch Man 13: Monsterzellen
  • Finale, oho! Saitama prügelt sich durch das Kampfsportturnier und steht bald seinem letzten Gegner gegenüber: Stream! Der erfahrene Super Fighter schwingt seine Beine an Saitamas Kopf vorbei und wirbelt ihm dabei fast die Perücke vom Kopf. Der will doch nicht etwa Saitamas Identität aufdecken?! Das sind allerdings Probleme, von denen die Helden außerhalb des Stadions nur träumen können. Denn kaum ist eines der Monster vernichtet, taucht das nächste auf! Ist hier irgendwo ein Nest, oder was?!

  • One-Punch Man 14: Das Ende der Verzweiflung
  • Platz da! Zähnefletschend poltert Goketsu ins Stadion und zwingt alle Teilnehmer dazu, Monsterzellen zu schlucken, damit sie wie er zu Bestien mutieren. Wer nicht will, wird kurzerhand in den Boden gestampft. Das kann Stream nicht tatenlos mit ansehen und stürmt volle Pulle auf ihn los. Doch die paar Hiebe, die er austeilen kann, kratzen das Ungetüm herzlich wenig … Wir brauchen mehr WUMMS! Saitamaaa!!!

  • One-Punch Man 15: Strippenzieher
  • Endlich hat Saitama mitbekommen, dass die Welt untergeht, da scheint der ganze Spaß schon wieder vorbei. Die Monster sind verschwunden, die Straßen leer und alles, was unserem Helden bleibt, ist unerträgliche Langeweile. Doch selbst wenn er rechtzeitig gekommen wäre, mehr als Wattebällchenweitwurf hätte das Mutantenstadl wahrscheinlich eh nicht draufgehabt. Vielleicht sollte er das Heldendasein an den Nagel hängen, bringt doch eh nix.

  • One-Punch Man 16: Was in dir steckt
  • Eingekesselt von Helden sitzt Garo in seiner Hütte und nimmt jedes dieser Furzgesichter genau unter die Lupe. Schon praktisch, so ein Helden-Lexikon. Unaufhaltsame Lanzenhiebe, Ganzkörperrüstung, Giftpfeilregen – seinen Gegner zu kennen, ist die halbe Miete. Moment … Ist da nicht mal ein S-Klasse-Held dabei? Hat diese Drecksvereinigung immer noch nicht begriffen, wie gefährlich er ist?!

  • One-Punch Man 17: Nur weil ich „Glatzen-Umhang“ heiße?
  • Dass der überhaupt noch steht! Garo hat so dermaßen auf die Fresse bekommen, dass er eigentlich nur noch die Laken der Intensivstation vollsabbern dürfte, aber er kämpft immer weiter. Es wird Zeit, dass Genos dieser One-Man-Show den Stecker zieht und den Kerl auf Urnenpassform grillt. Nur blöd, dass die Monstervereinigung keine Kondolenzbriefe, sondern ’nen Rettungsflieger vorbeischickt …

  • One-Punch Man 18: Ohne Limit
  • Garo sieht überhaupt nicht ein, diesen Wachsflöten von der Vereinigung beweisen zu müssen, was für ein gefährliches Monster er ist. Stattdessen pfeift er sich erst mal ein ordentliches Steak rein. Ein paar Tische weiter hat sich Saitama den Wanst vollgeschlagen und schwitzt vor Angst sein gelbes Ganzkörperkondom voll – er hat sein Portemonnaie vergessen! Wenn doch nur irgendein gefährliches Monster mal kurz von seiner Missetat ablenken könnte …

  • One-Punch Man 19: Das war's mit dem Chinakohl
  • Um gegen die Monster zu bestehen, versucht die Heldenvereinigung möglichst viele ihrer Leute zusammenzutrommeln. Wie wär’s, wenn sie mal bei Saitama klopfen und Miss Blizzard, King und Co. wieder einsammeln würden? Dann müsste er seinen geliebten Eintopf nämlich nicht mit dieser Bande penetranter Hausfriedensbrecher teilen! Andererseits dürften die Monster auch so schon die Hosen voll haben, denn gerade steigt ihrem Klubhaus eine vor Wut kochende Kampfmaschine aufs Dach …

  • One-Punch Man 20: Los geht's!
  • Wenn dichte Nebelschwaden aufziehen, sich die Nackenhaare aufstellen und Krähen versteinert vom Himmel fallen – dann ist er nah. Durch die Straßen dröhnt seine pulsierende Power und selbst die gefährlichsten Kreaturen knien vor ihm nieder. Stolz und entschlossen betritt er nun die Heldenvereinigung. „Wir sind gerettet!“, ruft das Volk. „Endlich ist er da!“ Ja, King ist da … aber sobald er den Ausgang findet, ist er ganz schnell wieder weg.

  • One-Punch Man 21: Augenblicke
  • Das krasse Schlachtakel gegen die Monster nähert sich seinem Höhepunkt. Wen Terrible Tornado nicht wegpustet, den lässt Atomic Samurai über die Klinge springen. Child Emperor regiert seine Roboter mit eisernem Zepter und Flashy Flash knipst alten Bekannten die Lichter aus. Alles läuft glatter als Saitamas Rübe. Also warum bleibt Glubschi so ätzend gelassen?! Es wirkt ganz so, als hätte er Spaß daran, seiner Bestienarmee beim Sterben zuzusehen …

  • One-Punch Man 22: Licht
  • Extrem genervt vom Lärm in der Nachbarschaft erscheint Saitama am Ort des Geschehens. ENDLICH! Es braucht also nur etwas Ruhestörung, um den Hobbyhelden hinter seinen Comics hervorzulocken. Und wer ist nun der Übeltäter, der ihm den gemütlichen Abend so vermurkst hat? Dieses gerupfte Hühnchen da?! Pff, das reißt den Schnabel ja ganz schön weit auf …

  • One-Punch Man 23: Orignal und Kopie
  • Die Mystische Maronenmähne macht selbst militärerfahrene Männer mürbe. Herrschaftszeiten, diese langsträhnige Gesichtsschnörkelette mit ihrem Plüschbehang hätte wirklich beim Fasching bleiben sollen, statt jetzt einen auf Rapunzel vom Dungeon zu machen und mehr dämliche Sprüche hervorzuwürgen als Katzen Haarballen. Atomic Samurai und seine Kameraden haben ein dickes Fell, aber langsam fegt’s auch ihnen das Toupet von der Platte!

  • One-Punch Man 24: Das Opfer
  • Bushi Drill und seine Kameraden müssen sich zusammen mit Tongara einem Wassermonster stellen, das mit bissigen Fischen und Kugeln um sich schießt wie ein wild gewordener Rasensprenger. Schnell hat Tongara mehr Löcher als ein Schweizer Käse, die sich vielleicht auch ganz gut in dem hungrigen Dämonenhund machen würden, der gerade vor Saitama steht. Ob er ihm auch ein paar davon verpassen soll? Oder er lockt ihn mit einem Leckerli weg. Hauptsache, in seiner Nachbarschaft herrscht jetzt bald verdammich noch mal Ruhe!

  • One-Punch Man 25: Drive Knight
  • Saitama staunt nicht schlecht: Was für eine Luxusimmobilie verbirgt sich da unter seiner Wohnung! Viel Platz, fließend Wasser, nur ein bisschen dunkel. Natürlich dauert es nicht lange, bis er sich in den weitläufigen Gängen verirrt. Und die Monster, von denen er eins nach dem anderen zu Brei schlägt, führen ihn auch nicht zum Ausgang. Erst als er auf S-Klasse-Held Flashy-Flash aka Ponyfrise trifft, geht ihm ein Licht auf. Der ist vom Glatzkopf nämlich so genervt, dass er wie eine flitzende Glühbirne davonsaust – und Saitama schnurstracks hinterher.

  • One-Punch Man 26: Unbekannt
  • War ja klar, dass das Ulknudel-Duo Saitama & Flashy-Flash einfach keinen Ausgang aus dem riesigen Labyrinth findet. Jetzt hilft nur noch: mit dem Kopf durch die Wand! Auch wenn es eine Toiletten-Wand ist. Dem unsanft überraschten Monster auf der Kloschüssel fällt glatt die Zeitung aus der Hand. Scheiße, kann man hier nicht mal in Ruhe kacken?! Währenddessen lauert in der unendlichen Dunkelheit ein Drache auf den richtigen Moment, endlich emporzusteigen und Terrible Tornado als sein erstes Opfer von vielen zu zermalmen.

  • One-Punch Man 27: Tornado gibt Gas
  • Monsterkönig Orochi ist erwacht und ganz Z-Stadt erzittert. Aber Orochi würde es im Traum nicht einfallen, jetzt Psykos’ Schoßmonsterchen zu spielen, nur weil sie ihm all die Opfer zum Fraß vorgeworfen hat. Lieber verschlingt er die Zuckerschnute für ein ultimatives Power-Up und beißt anschließend Terrible Tornado in den Arsch. Wäre da nur nicht diese ätzende Stimme in seinem Kopf! Und wo ist der Glatzkopf?! Der kann sich seine Knochen einzeln nummerieren lassen, wenn Orochi ihn zwischen die Zähne bekommt.

    Anmerkung: Crunchyroll bringt dein Fandom auf das nächste Level und benennt die KAZÉ-Marken für ein noch besseres und ultimatives Manga-Erlebnis um. Das bedeutet, dass einige Manga schon das Crunchyroll Logo auf Rücken und Cover haben können, während ältere Auflagen noch das Kazé Logo schmückt. Wir können nicht dafür garantieren, dass du Manga mit dem einen oder anderen Logo bekommst.
    • Einband: Taschenbuch
    • Format: 200 Seiten, schwarzweiß
    • Sprache: Deutsch
    • Zustand: Neu



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