La battaglia di Sekigahara, combattuta nel 1600 a un crocevia in Giappone, unificò la nazione sotto la famiglia Tokugawa per più di 250 anni.

Sekigahara ti permette di ri-contestare quella guerra nei panni di Ishida Mitsunari, difensore di un erede bambino, o Tokugawa Ieyasu, il daimyo (signore feudale) più potente del Giappone.

La campagna durò solo 7 settimane, durante le quali ogni parte improvvisò un esercito e una strategia con le forze che i loro alleati potevano fornire. Ogni leader nutriva profondi dubbi sulla lealtà delle sue unità, per una buona ragione. Diversi daimyo si rifiutarono di combattere; Alcuni si sono persino schierati nel bel mezzo della battaglia.

Per conquistare il Giappone devi fare di più che schierare un esercito: devi essere sicuro che ti seguirà in combattimento. Coltiva la lealtà dei tuoi alleati e schierali solo quando sei sicuro della loro fedeltà. Vinci una battaglia ottenendo una defezione dai ranghi del tuo avversario.

Sekigahara è pieno di meccaniche insolite:

  • Non vengono utilizzati dadi
  • Le carte rappresentano la lealtà e la motivazione. Senza una carta corrispondente, un esercito non entrerà in battaglia.
  • La fedeltà è rappresentata dalle dimensioni della mano, che fluttua ad ogni turno.
  • Le battaglie sono una serie di schieramenti, da pile di unità nascoste, basate su fattori di lealtà nascosti. Le carte Sfida Fedeltà creano potenziali eventi di defezione.

Sekigahara è un gioco a blocchi di 3 ore basato sulla campagna giapponese combattuta nel 1600. La guerra di 7 settimane, combattuta lungo le due principali autostrade del Giappone e in assedi sparsi e schermaglie nel backcountry, elevò Tokugawa Ieyasu a Shogun e unificò il Giappone per 265 anni.

Sekigahara è progettato per offrire un'esperienza storicamente autentica all'interno di una meccanica di gioco intuitiva che può essere giocata in una sola seduta. Sono stati fatti grandi sforzi per preservare un meccanismo di gioco pulito. (Nonostante una buona quantità di dettagli storici, il set di regole è di 6 pagine.) Il caso prende la forma dell'incertezza e non della fortuna.

Non vengono utilizzati dadi; Il combattimento si decide con le carte. Blocchi = eserciti e carte = motivazione. La combinazione di esercito e motivazione produce un impatto sul campo di battaglia. Gli eserciti senza carte corrispondenti non combattono. Le battaglie si risolvono rapidamente, ma con suspense, partecipazione tattica e un'ampia gamma di possibili esiti.

La legittimità è rappresentata dalle dimensioni della mano, che fluttua ogni settimana in base al numero di castelli che un giocatore possiede. Certi eventi esauriscono la legittimità, come le marce di forza e le battaglie perse. Il reclutamento, nel frattempo, è una funzione del controllo di un daimyo sulle aree chiave della produzione. Gli obiettivi (unità nemiche, castelli, risorse) sono presenti su tutta la mappa.

L'impostazione iniziale è variabile, quindi la situazione è sempre fresca. Le informazioni nascoste (blocchi e schede) creano ulteriore incertezza. In questo modo il gioco sembra la campagna vera e propria.

I blocchi sono grandi e impilabili. Ogni unità sul tabellone è visibile contemporaneamente e la situazione strategica è comprensibile a colpo d'occhio. I componenti utilizzano denominazioni e colori autentici del clan e hanno un tocco giapponese.

Fedele alla storia, gli obiettivi (castelli e centri economici) e le forze (eserciti di daimyo alleati) sono dispersi. Sostenere un fronte significa trascurare un altro. Il giocatore è trascinato tra priorità in competizione. Ogni parte si chiede dove il suo avversario vuole combattere e dove non è pronto. C'è una grande quantità di bluff nel gioco.

Ogni giocatore deve radunare i diversi daimyo della sua coalizione, gestendo il morale e la motivazione di ogni clan. Le forze sono disperse, e mentre ci sono ragioni per unificarle, anche gli obiettivi sono dispersi, e il lasso di tempo compatto, quindi le schermaglie si verificheranno in tutta l'isola.

SCALA TEMPORALE 1 settimana per turno
di 2 giocatori SCALA MAPPA Punto a punto
SCALA UNITÀ Un blocco = 5000 soldati NUMERO DI GIOCATORI
2

COMPONENTI
Mappa
montata 119 pezzi
di legno 1 foglio di adesivi e 1/2
110 carte Regolamento
Due carte
di aiuto per i giocatori

PROGETTISTA: Matthew Calkins
MAPPA, CARTA E GRAFICA A BLOCCHI: Mark Mahaffey