GRAND PRIX 


Fiche du jeu : 

Age recommandé : A partir de 8 ans 

Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs 

Editeur : Habourdin 

Date de sortie : 1983 

Thème : Sports 

Sous Thème : Sport automobile 

Auteur : Jean TARRADE

 

Présentation du jeu : 

GRAND PRIX a comme sous-titre "Le jeu des champions" ou comment devenir le champion du monde des conducteurs !

Le plateau représente un circuit en forme de I renversé. Chaque joueur pose sa F1 sur la position de départ en 

fonction de son score tiré au dé. 

Chacun dispose d'un tableau de bord avec indicateur d'huile noté de 0 à 12 et indicateur d'usure de pneus noté de 0 à 6. 

A son tour, le joueur décide d'abord du nombre de cases qu'il désire et fait avancer son bolide, avec un maximum de 

points en fonction de son indicateur d'huile (jusqu'à 12 en début de partie). Puis le joueur lance 1 fois le dé si son 

déplacement est entre 5 et 8 cases, ou 2 fois si le déplacement va de 9 à 12 (c'est le turbo qui est actionné !). 

La voiture doit alors avancer, uniquement en ligne droite, du nombre obtenu au lancer du dé. 

Si la voiture sort de la piste, le joueur baisse son indicateur d'huile d'autant de points que de cases décomptées lors de la 

sortie de piste. Les pneus s'usent lorsque la voiture passe sur une bordure de piste. 

Certaines cases du circuit comprennent une tâche d'huile obligeant la voiture qui y passe à doubler son score du deuxième 

lancer de dé (avec risque de pénalités en cas de sortie de piste).

Un joueur peut s'arrêter à son stand pour récupérer ses points aux indicateurs d'huile et de pneus; il ne pourra repartir 

au tour suivant qu'en réalisant au moins 7 avec 2 lancers de dés. 

En cas d'accrochage entre voitures, le responsable de l'incident perd des points à son indicateur d'huile.

Le premier à boucler le nombre de tours décidé en début de jeu remporte la partie.

Grand Prix est une simulation de course de voiture qui pourrait être une initiation à Formule dé.

Chaque joueur choisir une des six voitures et se place sur la ligne de départ. Chacun prend un tableau de bord et place 

l'aiguille sur 6 pour les pneus droits et gauche, et sur 12 pour l'huile. 

Le jeu commence. Le joueur en tête joue en premier, suivi des autres dans l'ordre de course.

Le joueur peut décider d'avancer d'un nombre de cases comprises entre 0 et son niveau maximum d'huile (12 au départ). 

Il peut avancer du nombre de case choisi comme il le souhaite, en tournant, zigzaguant. 

Mais s'il a avancé de plus de 4 cases, le turbo se déclenche. Entre 5 et 8 cases, il lancera un dé supplémentaire. 

Entre 9 et 12 cases, il lancera deux dés supplémentaires. Il devra alors avancer du score du ou des dés, mais en ligne droite.

S'il touche le bord vert de la piste, il perd autant de points de pneu du côté concerné ( à 0, la voiture s'arrête et il a perdu). 

S'il sort de la piste, il doit freiner d'urgence : il perd autant de points d'huile que le nombre de cases qu'il n'a pas pu franchir 

en dehors de la piste (s'il devait avancer de 7 cases, et qu'il n'a pu faire que 3 cases avant de sortir, il perd 4 points d'huile). 

Ceci limitera donc le nombre de cases qu'il pourra choisir au prochain tour.

Si le joueur passe sur une tache d'huile, il jette encore un dé supplémentaire à utiliser en ligne droite. 

Au milieu de la course, un joueur peut s'arrêter dans les stands, et perd un tour pour recharger tous ses compteurs. 

Le premier joueur à franchir la ligne d'arrivée l'emporte.