Risk Legacy New Edition EN



Risiko Vermächtnis stellt ein, wenn nicht neues, so doch zumindest seltenes Konzept für Brettspiele dar: Kampagnenführung. Im Kern spielt sich das Spiel, vor allem am Anfang, ähnlich wie das normale Risiko mit ein paar Änderungen. Die Spieler kontrollieren Länder oder Regionen auf einer Weltkarte und versuchen durch einfache Kämpfe (wobei die Spieler würfeln, um zu bestimmen, wer in jeder Schlacht Einheiten verliert), alle Gegner vom Spielbrett zu eliminieren oder eine bestimmte Anzahl \"roter Sterne\", auch bekannt als Siegpunkte (VPs), zu kontrollieren.

Der Unterschied besteht darin, dass sich \"Risiko Vermächtnis\" im Laufe der Zeit verändert, je nach Ausgang der einzelnen Spiele und den verschiedenen Entscheidungen der Spieler. In jedem Spiel wählen die Spieler eine von fünf Fraktionen; jede Fraktion hat einzigartig geformte Spielsteine und, was noch wichtiger ist, unterschiedliche Regeln. Zu Beginn des ersten Spiels erhält jede dieser Fraktionen die Möglichkeit, eine kleine Regel zu brechen, z. B. die Möglichkeit, Truppen jederzeit während des Zuges zu bewegen, anstatt nur am Ende.

Das Besondere an diesem Spiel ist, dass die Spieler bei der Wahl der Kräfte eine der beiden Kräfte ihrer Fraktion auswählen, den Aufkleber dieser Kraft auf ihre Fraktionskarte kleben und dann die Karte mit der anderen Regel zerstören müssen - und mit zerstören meinen die Regeln, was sie sagen: \"Wenn eine Karte ZERSTÖRT wird, wird sie dauerhaft aus dem Spiel entfernt. Zerreiße sie. Wirf sie in den Papierkorb.\" Dieses Konzept zieht sich wie ein roter Faden durch das Spiel. Einige Dinge, die du in einem Spiel tust, wirken sich nur vorübergehend aus, während andere das Spiel dauerhaft beeinflussen. Zu diesen Änderungen gehören z. B. die Erhöhung der Ressourcen eines Landes (für die Rekrutierung von Truppen anstelle des älteren \"Drei-Symbole-übereinstimmen\"-Stils der Rekrutierung), das Hinzufügen von Boni oder Strafen für Würfelwürfe zur Verteidigung von Ländern oder das Hinzufügen von dauerhaften Truppenboni für Kontinente, die alle Spieler betreffen können.

Das Regelbuch selbst ist so gestaltet, dass es sich im Laufe des Spiels ändern kann, mit Leerblöcken auf den Seiten, um Regelergänzungen oder -änderungen zu ermöglichen. Ganze Abschnitte der Regeln werden erst später im Spiel wirksam. Die Spielschachtel enthält verschiedene versiegelte Pakete und Fächer, die jeweils eine schriftliche Bedingung zum Öffnen enthalten. Das Regelbuch weist darauf hin, dass diese die Regelergänzungen, zusätzliche Fraktionskräfte und andere Dinge enthalten, die aus Gründen des Spoilerschutzes hier nicht besprochen werden sollen.

Der Gewinner der ersten 15 Spiele erhält einen \"Hauptbonus\", wie z.B. die Gründung einer Großstadt (die nur er in zukünftigen Spielen gründen darf), die Löschung eines permanenten Modifikators vom Spielbrett, die Zerstörung einer Länderkarte (wodurch sie in zukünftigen Spielen keine Ressourcen für den Truppenkauf zur Verfügung stellen kann), die Änderung eines Truppenbonus für einen Kontinent oder die Benennung eines Kontinents, wodurch dieser Spieler in zukünftigen Spielen einen Truppenbonus erhält. Spieler, die nicht gewonnen haben, aber auch nicht ausgeschieden sind, dürfen kleinere Änderungen an der Welt vornehmen, z. B. eine kleinere Stadt gründen oder einem Land Rohstoffe hinzufügen.

Es ist anzumerken, dass die Karten zwar im Laufe des Spiels zerrissen werden, aber durch die versiegelten Pakete so viele Karten hinzugefügt werden, dass das Spiel nicht darunter leidet. Es handelt sich auch nicht um ein \"Wegwerfspiel\", sondern lediglich um ein individuelles Spiel. Das Spiel kann sich über die 15 Spiele hinaus weiter verändern, und selbst wenn es sich nicht mehr verändert, hat man immer noch ein völlig einzigartiges Exemplar von Risiko.







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